Novo Sistema de Regras do Thordezilhas: Parte 2 – Testes Básicos.

Ahoy, meu caros companheiros!!!

Voltamos ao convés para apresentar e debater sobre as novas regras do Thordezilhas Sabres & Caravelas – ainda não decidimos um nome para o sistema. Na primeira parte falamos sobre a criação de personagens e agora vamos nos dedicar aos testes básicos. Como vocês sabem o playtest oficial sairá no dia 2 de Abril, Dia do Patife, e a marujada já está animada discutindo as novas regras em nosso grupo no Facebook.

O sistema foi projetado para emular situações de Ação Extraordinárias, Navegação Fantástica, Desbravamento do Desconhecido e Conspirações Insondáveis, tudo no melhor espírito Old School! O sistema ideal  para o seu pirata gritar “AHOY!!!!!” de alegria.

Ações & Turnos 

O turno é a sua vez de agir. Um período de tempo abstrato que dura cerca de seis segundos. Em seu turno o personagem consegue promover duas ações simples OU uma ação complexa, de acordo com o mestre. 

Ações Simples: são aquelas que não precisam de muito tempo, concentração ou teste para serem concluídos. Exemplo: beber o rum da caneca, sacar uma arma, recarregar um arco, se jogar no chão, abandonar um item, nadar ou caminhar. 

Ações Complexas: aquelas que você precisa estar focado, demanda algum tempo ou exigem testes. Exemplos: renunciar uma arma de fogo, acender um pavio, consertar um objeto, atacar, invocar magia, nadar velozmente ou correr. 

Ações Bônus: ações que serão assumidas fora do turno do personagem, de acordo com as regras. 

Alcance 

O alcance será organizado em cinco categorias que auxilia o mestre a narrar a distância de magias e ataques sem se preocupar com cálculos. Todo ataque feito com uma categoria de alcance superior receberá uma desvantagem.  São eles: 

Perto : ataque corpo a corpo – até dois metros de distância. 

Médio: exige um movimento para atingir o alvo – até seis metros. 

Distante: o alcance das armas a distância – até  300 metros.

Longe: o alcance de mosquetes e canhões – até 900 metros.  

Inalcançável: no alcance da luneta, mas inatingível pelas armas comuns. 

 

Descanso

Indica o tempo necessário para os jogadores recuperarem suas características, magias e outras habilidades especiais:

Descanso Curto: 1 hora.

Descanso Longo: 8 horas.

Observação

Aqui inserimos o estilo  Teatro da Mente, com medidas mais abstratas por acreditar que este é o modelo mais prático  para mestrar Thordezilhas, apesar de ainda termos dicas para aqueles que gostam de trabalhar com Grid .

II- Testes Heroicos 

Todo teste será feito rolando 1d20 + atributo + perícia +modificadores. O resultado será chamado de desempenho. Existem dois tipos de Testes: 

Resistido: acontece quando se disputa contra outro personagem ou coadjuvante, ambos rolam o teste vencendo o maior desempenho.  

Desafio: acontece quando o personagem tenta vencer algum obstáculo narrativo ou resistir a algum efeito.  O mestre determina um valor de desafio, normalmente 12, mas pode mudar de acordo com a Tabela Desafio. Quando o desempenho for IGUAL ou MAIOR que o desafio, significa que o personagem conseguiu realizar seu intento. Se o desempenho for INFERIOR ao desafio, caberá ao Mestre definir o resultado, variando de uma “falha completa” até um “quase acerto”. 

Tabela Desafio

Muito fácil       Sem teste 

Fácil                       09 

Médio                    12

Difícil                     15

Muito difícil           18

Quase impossível 21

Situações Especiais 

Esforço Extra : o jogador pode sempre gastar 1 Triunfo para fazer um teste com vantagem OU anular uma desvantagem, vide manobras heroicas. 

Falha Crítica: resultado “1” no dado será sempre considerado uma falha com resultados desastrosos definidos pelo mestre.  

Sucesso Crítico: todo desempenho igual ou maior que “20” gera resultado melhor que o esperado, definido pelo mestre. .

Vantagens & Desvantagens: acontece do personagem ter maior ou menor chance de obter sucesso em um teste. Se o teste for com vantagem o jogador rola 2d20 e escolhe o valor sorteado. Se for um teste com desvantagem rola-se 2d20 e o mestre escolhe o resultado sorteado. As vantagens e desvantagens se anulam. Desta forma, caso o jogador tenha vantagem e desvantagem no mesmo teste, ele será feito com apenas 1d20 normal. 

 Exemplos de Vantagens e Desvantagens: 

Desvantagens 

  • Natação: nadar contra a correnteza. 
  • Barreira: disparar contra um alvo protegido por uma cobertura.
  • Carga: carregar peso maior que sua Força multiplicado por 20. 
  • Terrenos: transitar por pântano, geleiras e outros lugares difíceis. 
  • Debilitado: mareado, febril, ébrio ou sob efeito de drogas ou medo.
  • Visibilidade: ambientes de pouca visibilidade ou escuridão completa. 

Vantagem 

  • Nadar a favor da correnteza. 
  • Posição: atacante em em um ângulo de tiro privilegiado. 
  • Imóvel: atacar alvo imobilizado, paralisado ou amarrado. 
  • Ferramenta: utilizar uma ferramenta específica para uma tarefa.

Nota do Designer: nossa proposta aqui foi não mudar muito do padrão D&D e ampliando as chances dos  personagem ousarem. Neste sentido inserimos o Esforço Extra e colocamos o número 12 como desafio médio dos testes.  Além disso, o sistema de vantagem e desvantagem facilita por evitar os cálculos dos modificadores.

Próximo!

No próximo artigo estarmos debatendo sobre combate! Fique Ligado!!

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