Entidades, os monstros do UD1

Salve, UDnistas

Entidades são os monstros do UD1 que se colocam como antagonistas dos personagens. Neste artigo veremos as regras para utilizar estes monstros em suas aventuras.

Ataques

Indica os tipos de armas ou ataques típicos da entidade. Os ataques são explicados da seguinte forma:

Quantidade Descrição: dano (alcance/ efeitos).

  • Alcance: indica a distância entre a entidade e o alvo. Podendo ser Corporal, que corresponde à distância física de até três metros e Visual que atinge até aonde a entidade consegue enxergar. Área atinge uma área em metros igual ao seu ajuste de poder.
  • Dano: indica o valor de dano causado pelo ataque.
  • Descrição: uma explicação sobre a forma do ataque.
  • Efeitos: indica os poderes ou problemas do ataque.
  • Quantidade: define a quantidade de vezes que a entidade promove o ataque no mesmo turno de combate.

 Descritores

Frases ou palavras que detalham a entidade, seu comportamento, alimentação, medos, habitat, entre outras informações consideradas importantes. Exemplos: “temem o próprio reflexo”, evitam a luz”, “Seu covil tem sempre muitas riquezas”, “passa a maior parte do tempo dormindo”, “ataca tudo que cheira a sangue”, “gosta de fumo”, “deseja se reproduzir”, “habita catacumbas”, entre outros…

Karmas

As entidades não possuem pontos de Karmas. Seus poderes são lançados livremente.

Tipo & Nível

Destacam o tipo e seu nível da entidade comparado com os personagens jogadores. Assim, uma entidade de nível 1 possui parâmetros próximos de um personagem do mesmo nível.

O tipo serve para o mestre ter uma ideia de como o monstro se comporta e quais poderes são capazes de afetá-los. Por exemplo, uma criatura do tipo artificial não pode ser afetado por poderes ligados aos vegetais. Enquanto que animais terão sempre um raciocínio inferir aos humanóides. Os tipos também podem se misturar com criaturas como “animal morto-vivo” ou “vegetal indefinível”.

O tipo e o nível serão apresentados da seguinte maneira:

Tipos, nível

Os tipos são:

  • Artificial: a entidade foi criada por engenharia genética, magia ou mecânica.
  • Animal: criaturas irracionais que pertencem ao cenário. Exemplo: tiranossauro, lobo, tubarão, águia.
  • Humanóide: criaturas com forma parecida com os humanos, dotado de braços, pernas, cabeça, tronco e inteligência desenvolvida. Exemplos: humanos, orcs, elfos…
  • Indefinido: monstros mitológicos, sobrenaturais, extradimensionais ou bizarros demais para pertencer a qualquer categoria conhecida.
  • Mutação: são doenças ou maldições que alteram as criaturas hospedeiras tornando-as diferentes. Exemplo: lobisomem, vampiros, beserker…
  • Parasita: esta criatura se anexa ao hospedeiro para controlar seu corpo e organismo.
  • Vegetal: representado por criaturas como arvores, plantas, ents, entre outros.

Perícias e Aptidões

Como o mestre não rola dados para os coadjuvantes, os valores das pericias e aptidões das entidades serão valores de desafios. O jogador vence a disputa obtendo desempenho igual ou superior ao desafio da perícia do coadjuvante. Toda perícia que não for apresentada na descrição do coadjuvante terá desafio 3.

Subtramas

Algumas informações, regras ou dicas para fazer da entidade ainda mais interessante. Cabe ao Mestre sortear ou escolher os subtramas que deseja aplicar na entidade.

Vitalidade

Define a proteção e os pontos de vida da entidade. Alguns casos apresentam ainda problemas e poderes. A vitalidade será apresentada da seguinte maneira:

Vitalidade: proteção / PVs/ Poderes ou Problemas.

II- Entidades Modelo

Apresentamos agora uma entidade modelo para você começar a jogar.

Ensandecido

Humanoide e Mutação, 1

Descritores: cruel e insano, desejam matar e enlouquecer outras pessoas.

Ensandecidos eram pessoas comuns que não suportaram as perturbações do Maligno e se renderam a insanidade.

A loucura não acontece da mesma forma para todos, alguns se transformam em bestas animalescas atacando ferozmente todos que se aproximam, outros convivem em sociedade, escondendo sua insanidade sob o verniz da civilidade.

Destituídos da própria humanidade, os ensandecidos são autores de diversos crimes hediondos como tortura, infanticídio, estupro, sequestro, mutilações, praticados por prazer ou pelo desejo de disseminar a louca.

Perícias: Ânimo 6, Combate Desarmado 4, Combate Armado 4 e Raciocínio 4.

Ataques: Facão 2 ( Corporal)

Machado 3 (Com. Armado).

Vitalidade: 1 / 11PVs

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